Razmotrimo sada kako mi opisujemo objekte u tri dimenzije. Pre nego što možemo da specificiramo lokaciju i veličinu objekta, potreban nam je referentni okvir prema kome lociramo i merimo. Kada crtamo linije ili tačke na ravnom ekranu računata, specificiramo ih preko redova i kolona. Na primer, standardni VGA ekran ima 640 piksela po širini (od leve do desne ivice), a 480 piksela po dužini (od gornje do donje ivice). Da bi specificirali tačku u sredini ekrana, treba da zadamo da će se crtati na (320, 240), tj. 320 piksela od leve ivice ekrana, a 240 piksela od vrha ekrana.
U OpenGL-u ili bilo kom 3D API-ju, kada kreirate prozor u kome ćete crtati, takođe morate da specificirate koordinatni sistem koji ćete da koristite i kako se preslikavaju (mapiraju) specificirane koordinate u fizičke piksele ekrana. Razmotrimo prvo kako se ovo primenjuje na dvo-dimenzionalno crtanje, a zatim proširimo te principe na tri dimenzije.
2D kartezijanske koordinate
Najuobičajeniji koordinatni sistem za dvo-dimenzionalno crtanje je kartezijanski koordinatni sistem. Kartezijanske koordinate se specificiraju x i y koordinatom. Koordinata x je mera položaja (pozicije) u horizontalnom pravcu, a y u vertikalnom pravcu.
Koordinatni početak (origin) kartezijanskog sistema je u x=0, y=0. Kartezijanske koordinate se pišu kao parovi koordinata u zagradama tako što se prvo navodi koordinata x a potom posle zareza sledi koordinata y. Na primer, koordinatni početak se piše kao (0,0). Na slici 1 prikazan je kartezijanski koordinatni sistem u dve dimenzije. Linije x i y sa podeonim crticama nazivaju se ose i mogu da se protežu od negativne do pozitivne beskonačnosti. Ta slika predstavlja pravi kartezijanski koordinatni sistem, sličan onom koji ste koristili u prethodnom školovanju.
...